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La realtà virtuale? Per ora costa troppo (e il modello Samsung è quello giusto)
Secondo un focus dedicato al mondo del gaming, ma per questo ancora più significativo, la VR dovrà affidarsi a visori da accoppiare ai telefoni.
Che probabilità ha la realtà virtuale, una delle grandi protagoniste del Mobile World Congress, di imporsi davvero, e in breve tempo, nelle abitudini dei consumatori? Difficile dirlo, dilaniati dal contrasto fra entusiasti, come Mark Zuckerberg, e detrattori che ne criticano in particolare i costi. In ogni caso, un punto sembra chiaro: la strada imboccata da Samsung, cioè il combinato fra un visore low cost da utilizzare con i propri smartphone di punta, appare quella giusta. Forse, per il momento, l’unica percorribile nel tentativo di traghettare la tecnologia alle masse.
Lo dimostrerebbe un’indagine di mercato firmata dalla società Superdata e dedicata in particolare al mondo del gaming. Il che, se possibile, la rende ancora più interessante: se quell’universo, di solito caratterizzato da early adopter e utenti piuttosto smaliziati, stabilisce una linea così forte, figuriamoci il mercato generalista.
Secondo le considerazioni e le previsioni, la virtual reality, anche nei videogame, sarà anzitutto mobile driven. Insomma, la sua progressiva adozione sarà guidata esattamente da dispositivi tipo il Gear VR dei sudcoreani. Che d’altronde lo stanno offrendo gratuitamente, con una procedura da effettuare dopo l’acquisto per chi ha prenotato i telefoni fino a oggi, con un Galaxy S7 o S7edge, in arrivo dall’11 marzo a partire da 729 euro.
“All’inizio i dispositivi di questo tipo guideranno l’adozione da parte dei consumatori – si legge nel report di Superdata di febbraio – prima che questi possano lanciarsi verso piattaforme più costose”. Quelle per le quali, come Oculus Rift o Htc Vive Pre, occorre utilizzare il visore collegandolo a un pc potente. Il primo, in arrivo a marzo, costa per esempio 699 euro. Per il secondo, le cui consegne inizieranno dal primo aprile, ci vogliono invece 799 dollari, il prezzo in euro non è stato ancora definito. Ai quali ovviamente aggiungere i fondi per comprare un pc con le specifiche adeguate. Quelle diffuse di recente dalla compagnia di Facebook e dai taiwanesi parlano, come minimo, di un Intel i5-4590, 8 GB di Ram e una Nvidia GeForce Gtx 970, ma anche Gtx 980 o 980 Ti. Insomma, non proprio il laptop che teniamo nel cassetto.
Secondo Superdata i costi sarebbero dunque troppo elevati per un consumatore certo curioso ma che voglia provare con mano la tecnologia prima di scommetterci davvero parecchi quattrini per concedersi i suoi giochi preferiti. Ecco perché quelli in arrivo saranno i mesi dei visori in grado di ospitare smartphone al posto del display e comporre così un’esperienza unica. Senza contare che, secondo diversi osservatori, la vera frontiera per un uso quotidiano è dietro l’angolo: si chiama realtà aumentata. È vero, un colosso come Google ci ha sbattuto il muso vedendosi costretto a rinviare i propri piani. Tuttavia per molti esperti sarà quel tipo di tecnologia, che arricchisce l’esistenza quotidiana senza isolarci completamente da essa, piuttosto che la realtà virtuale tout court, ad avere margini per attecchire nel consumo collettivo. Hololens per la vita di tutti i giorni e Oculus per divertirsi a casa. O qualcosa di simile.
Venendo ai numeri, secondo Superdata il giro d’affari delle vendite di dispositivi per la realtà virtuale dedicata al gaming (che per il momento coincidono, a ben vedere, con l’intera torta) si aggirerà nel 2016 sui 5,1 miliardi di dollari con circa 56 milioni di consumatori. Mentre i ricavi dei visori da usare in coppia con un telefono si stabilizzeranno sugli 861 milioni. “Gli investimenti totali in realtà virtuale e realtà aumentata hanno toccato insieme i 6,1 miliardi fra 2012 e 2015” hanno scritto i ricercatori. Si deve proprio a quella spropositata mole di denaro il momento di forte aspettativa che stiamo vivendo, con la necessità di trovare redditività dopo anni di ricerca. Ma l’offerta non coincide con le aspettative: anche un giocatore accanito, dice il report, non sarebbe disposto a spendere più di 300 dollari per un dispositivo del genere.
(Credits: wired.it)