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Zotac Magnus EN980, il mini computer per la realtà virtuale

Piccolo e squadrato, è pensato per far girare HTC Vive e Oculus Rift.

Il visore c’è, i contenuti pure e ora per la realtà virtuale manca giusto un computer ad hoc. Non stupisce quindi il lancio sul mercato di Magnus EN980, mini PC di Zotac dedicato a chi vuole entrare nel nuovo mondo in un piccolo spazio.

Zotac dopotutto è nota bel mondo dei gamer per i suoi computer compatti che ricordano le console nel form factor ma sono dotati di hardware robusto. A bordo di questo cubotto infatti troviamo un processore Intel Core i5-6400 quad-core da 2,7GHz, scheda grafica Nvidia GeForce GTX 980, fino a 16GB di RAM e SSD fino a 240GB, ovvero i requisiti minimi per far girare HTC Vive e Oculus Rift.

La chicca però l’abbiamo lasciata per ultima. Il Zotac Magnus EN980 offre anche il raffreddamento a liquido, una caratteristica necessaria per tenere i componenti al riparo dal calore in una scocca così piccola.

Disponibile da fine giugno, il Magnus EN980 ha anche un prezzo tutto sommato abbordabile: mille dollari.

(Credits: wired.it)

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Realtà virtuale, vediamoci chiaro

Ecco cosa c'è da sapere dei visori VR che cambieranno il nostro modo di osservare il mondo, quello reale e quello generato dal PC. A partire dai videogiochi.

D'un tratto, tutto cambia. Divano, televisore e piante in vaso spariscono e anziché stare in un salotto accogliente ci si ritrova in un mondo misterioso, pieno di creature mostruose. Alle spalle si sente un forte ruggito: girando il capo si scorge un gigantesco, minaccioso dinosauro. Si tratta solo di un brutto sogno? No, tutto questo sarà (probabilmente) il futuro del gaming.

La Realtà Virtuale (VR: Virtual Reality) consentirà ai videogiocatori di vivere nuove esperienze. Entrando in questa realtà ricreata, gioco e giocatore si fonderanno insieme, consentendo di sfruttare appieno l'enorme potenziale dei titoli odierni. Mai prima d'ora il mondo dei giochi si è rivelato così “effervescente”, esteso e dettagliato. Ad esempio, l'universo, realizzato appositamente per No Man’s Sky mostra, grazie alla potenza di calcolo, oltre 18 trilioni di pianeti completi di flora e fauna, mentre il gioco di corse Project Cars riproduce addirittura nei minimi dettagli l'interno delle vetture e le varie collisioni che si verificano. Alla luce di tutto ciò, quasi tutti i produttori leader del settore puntano sui propri occhiali VR che dovrebbero riprodurre questi mondi in modo perfetto.

Il primo tentativo degno di nota, per fare scoprire la realtà virtuale ai gamer, risale ormai a 20 anni fa. Nintendo nel 1995 lanciò sul mercato il Virtual Boy, ma per quell'epoca questa console era troppo avveniristica. Questo voluminoso dispositivo fu un vero flop, tra l'altro, anche a causa di una scadente qualità del display a LED monocromatico. Il settore dei giochi rimase scoraggiato e per lungo tempo considerò la realtà virtuale come una specie di bestia nera.

La situazione cambiò con la presentazione del primo prototipo di Oculus Rift, all'E3 del 2012. John Carmack, creatore di Doom, fece conoscere il nuovo dispositivo e la successiva promozione della piattaforma per progetti creativi, che fruttò quasi 2,5 milioni di dollari: un chiaro segno che i tempi per la nuova tecnologia erano ormai maturi. Tutto questo venne “fiutato” da Facebook, che nel 2014 acquisì Oculus VR per l'incredibile cifra di 400 milioni di dollari.

Nel frattempo si è messa in luce anche la concorrenza proponendo, in parte, soluzioni addirittura tecnicamente più evolute rispetto ad Oculus Rift. Davanti a tutti i concorrenti troviamo Microsoft con i suoi occhiali HoloLens, che amalgamano la realtà virtuale e quella “autentica”, conosciuta solitamente con il nome “Realtà Aumentata”. Questa tecnica dovrebbe trovare impiego non solo per i giochi, ma anche per applicazioni professionali: ad esempio per la progettazione e modellazione di prodotti industriali. Anche gli HTC Vive, proposti da Valve, sono in grado di offrire più di quanto consentano gli Oculus Rift, rendendo possibile al giocatore muoversi liberamente nella realtà virtuale, avvertendolo addirittura di eventuali ostacoli che potrebbero essere presenti nella stanza. Gli StarVR della Starbreeze Studios, invece, saranno dotati di display 5K.

Insomma, la sfida per la conquista del mercato VR è appena cominciata e non mancheranno di certo grandi colpi di scena. È doveroso, quindi, fare un breve ma intenso excursus riepilogativo sui visori VR che nei prossimi mesi cambieranno il nostro modo di giocare, guardare film e interagire sui social network.

(Credits: puntoinformatico.it)

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Surround 360, la videocamera di Facebook per la realtà virtuale

Gira video immersivi in 8K: il suo design open source sarà presto disponibile su Github.

San Francisco – Le piattaforme dove caricare i video a 360 gradi ad oggi sono ancora solo due: Facebook e YouTube. Già un anno fa Google aveva annunciato Jump, un supporto circolare per assemblare 16 GoPro e ralizzare video immersivi; oggi Facebook ha mostrato Surround 360, una videocamera a forma di disco volante realizzata con 14 lenti grandangolari da 77 gradi ognuna e due fisheye in alto e in basso da 185 gradi.

Facebook è solo l’ultima delle grandi aziende ad unirsi alla festa: l’offerta di videocamere in grado di realizzare video 3D stereoscopici va da piccole videocamere come Ricoh Theta, 360Cam, Kodak Pixpro e Samsung Gear 360 a grandi apparecchi professionali come la Nokia OZO, una palla da circa 60mila dollari.

“Abbiamo deciso di creare la videocamera 360 perfetta”, ha detto durante la presentazione Chris Cox, VP di Facebook responsabile della Timeline: Surround 360 può creare panorami da 41 megapixel e video sferici in qualità 8K a 60 frame al secondo, riuscendo a salvare sulla memoria locale fino a due ore di filmati.

Ha un valore di circa 30mila dollari ma il suo design è in open source, nel tentativo di stimolare il più possibile la creazione di video a 360 gradi e proseguire la trasformazione della timeline di Facebook che aveva presentato già un anno fa: dagli aggiornamenti testuali alle foto ai video e, presto, alla realtà virtuale.

Il progetto della Surround 360 camera sarà reso disponibile da Facebook su Github la prossima estate. Insieme alla videocamera, naturalmente, Facebook ha realizzato anche il software per assemblare le immagini di ogni singola lente e dar vita ai video immersivi. Per rivederli, la scelta di visori inizia ad essere piuttosto vasta: con Oculus VR e in collaborazione con Samsung proprio Facebook ha realizzato Gear VR, visore da appena 99 dollari che funziona in abbinamento a uno smartphone Galaxy S6 o S7. Ci sono poi i meno costosi Google Cardboard e i più complessi Oculus Rift e HTC Vive.

Da qui a 10 anni, invece, secondo Zuckerberg “i visori per realtà virtuale e realtà aumentata assomiglieranno sempre più a normali occhiali” e non avrai più bisogno di guardare un telefono o un tv per vedere un’immagine: basterà schioccare le dita per farla apparire davanti ai propri occhi. Le videocamere, poi, saranno presto in grado di trasmettere i video a 360 gradi anche in streaming in diretta. già oggi solo su Gear VR sono stati guardate oltre 2 milioni di ore di video immersivi. Ma la realtà virtuale non è solo video: è anche giochi.

“La realtà virtuale ti farà sembrare di essere davvero in presenza di un’altra persona”, ha detto Zuckerberg mostrando la demo di Toy Box, un gioco per Oculus in cui si può tirare all’avversario qualsiasi cosa sia virtualmente presente nella stanza.

(Credits: wired.it)

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La realtà virtuale? Per ora costa troppo (e il modello Samsung è quello giusto)

Secondo un focus dedicato al mondo del gaming, ma per questo ancora più significativo, la VR dovrà affidarsi a visori da accoppiare ai telefoni.

Che probabilità ha la realtà virtuale, una delle grandi protagoniste del Mobile World Congress, di imporsi davvero, e in breve tempo, nelle abitudini dei consumatori? Difficile dirlo, dilaniati dal contrasto fra entusiasti, come Mark Zuckerberg, e detrattori che ne criticano in particolare i costi. In ogni caso, un punto sembra chiaro: la strada imboccata da Samsung, cioè il combinato fra un visore low cost da utilizzare con i propri smartphone di punta, appare quella giusta. Forse, per il momento, l’unica percorribile nel tentativo di traghettare la tecnologia alle masse.

Lo dimostrerebbe un’indagine di mercato firmata dalla società Superdata e dedicata in particolare al mondo del gaming. Il che, se possibile, la rende ancora più interessante: se quell’universo, di solito caratterizzato da early adopter e utenti piuttosto smaliziati, stabilisce una linea così forte, figuriamoci il mercato generalista.

Secondo le considerazioni e le previsioni, la virtual reality, anche nei videogame, sarà anzitutto mobile driven. Insomma, la sua progressiva adozione sarà guidata esattamente da dispositivi tipo il Gear VR dei sudcoreani. Che d’altronde lo stanno offrendo gratuitamente, con una procedura da effettuare dopo l’acquisto per chi ha prenotato i telefoni fino a oggi, con un Galaxy S7 o S7edge, in arrivo dall’11 marzo a partire da 729 euro.

“All’inizio i dispositivi di questo tipo guideranno l’adozione da parte dei consumatori – si legge nel report di Superdata di febbraio – prima che questi possano lanciarsi verso piattaforme più costose”. Quelle per le quali, come Oculus Rift o Htc Vive Pre, occorre utilizzare il visore collegandolo a un pc potente. Il primo, in arrivo a marzo, costa per esempio 699 euro. Per il secondo, le cui consegne inizieranno dal primo aprile, ci vogliono invece 799 dollari, il prezzo in euro non è stato ancora definito. Ai quali ovviamente aggiungere i fondi per comprare un pc con le specifiche adeguate. Quelle diffuse di recente dalla compagnia di Facebook e dai taiwanesi parlano, come minimo, di un Intel i5-4590, 8 GB di Ram e una Nvidia GeForce Gtx 970, ma anche Gtx 980 o 980 Ti. Insomma, non proprio il laptop che teniamo nel cassetto.

Secondo Superdata i costi sarebbero dunque troppo elevati per un consumatore certo curioso ma che voglia provare con mano la tecnologia prima di scommetterci davvero parecchi quattrini per concedersi i suoi giochi preferiti. Ecco perché quelli in arrivo saranno i mesi dei visori in grado di ospitare smartphone al posto del display e comporre così un’esperienza unica. Senza contare che, secondo diversi osservatori, la vera frontiera per un uso quotidiano è dietro l’angolo: si chiama realtà aumentata. È vero, un colosso come Google ci ha sbattuto il muso vedendosi costretto a rinviare i propri piani. Tuttavia per molti esperti sarà quel tipo di tecnologia, che arricchisce l’esistenza quotidiana senza isolarci completamente da essa, piuttosto che la realtà virtuale tout court, ad avere margini per attecchire nel consumo collettivo. Hololens per la vita di tutti i giorni e Oculus per divertirsi a casa. O qualcosa di simile.

Venendo ai numeri, secondo Superdata il giro d’affari delle vendite di dispositivi per la realtà virtuale dedicata al gaming (che per il momento coincidono, a ben vedere, con l’intera torta) si aggirerà nel 2016 sui 5,1 miliardi di dollari con circa 56 milioni di consumatori. Mentre i ricavi dei visori da usare in coppia con un telefono si stabilizzeranno sugli 861 milioni. “Gli investimenti totali in realtà virtuale e realtà aumentata hanno toccato insieme i 6,1 miliardi fra 2012 e 2015” hanno scritto i ricercatori. Si deve proprio a quella spropositata mole di denaro il momento di forte aspettativa che stiamo vivendo, con la necessità di trovare redditività dopo anni di ricerca. Ma l’offerta non coincide con le aspettative: anche un giocatore accanito, dice il report, non sarebbe disposto a spendere più di 300 dollari per un dispositivo del genere.

(Credits: wired.it)

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Google al lavoro sul suo visore per la realtà virtuale

Il successo delle Cardboard, gli investimenti nella realtà aumentata: l’azienda ora cerca un ingegnere che guidi progettazione ed esecuzione di hardware VR per i consumatori.

Che Google stia pensando di costruire un proprio hardware per la realtà virtuale, è qualcosa in più di un’ipotesi. L’azienda ha infatti aperto una posizione per un Hardware Engeneering Technical Lead Manager. “Vogliamo scoprire nuove strade per interagire con i device”, si legge: “Come Hardware Engeneering Technical Lead Manager per i prodotti hardware rivolti ai consumatori, potrai guidare la progettazione e l’esecuzione del nostro sempre crescente portfolio prodotti”.

L’annuncio è stato segnalato da RoadtoVR, e quella di Google più che una strada verso la realtà virtuale, sembra essere un’autostrada a quattro corsie. L’attenzione all’hardware, considerato il successo dei Cardboard, si configura come una scelta lungimirante. Senza considerare gli investimenti dell’azienda in Magic Leap, specializzata in realtà aumentata.

(Credits: wired.it)

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