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IDF2016/ Intel a tutta VR

L'annuncio principale di giornata è Project Alloy. Un visore per la realtà virtuale senza fili e con un progetto open source.

Quando Brian Krzanich sale sul palco del Moscone Center, lo stesso che ha ospitato per molti anni i keynote di Apple, l'attesa è palpabile: Intel si trova a un punto nodale della sua storia, divisa da una parte tra un mercato dei PC in perenne declino e dall'altra il treno del mobile su cui fino a oggi non è riuscita a salire. Allora il CEO del cambiamento si inventa un annuncio a sorpresa: Project Alloy, una piattaforma per la realtà virtuale che comprende tutto quanto serve sia lato hardware che software, e che servirà come base per lo sviluppo di una nuova generazione di dispositivi per le masse.

La qualità principale di Project Alloy è l'assenza di cavi e sensori sparsi per la stanza: Intel ha trovato la prima collocazione realmente utile della sua camera RealSense, almeno dal punto di vista consumer, che in questa occasione viene integrata in una maschera-visore che comprende anche batteria, unità elaborativa, e altri sensori per costruire l'esperienza VR senza l'ausilio di sorgenti esterne per la mappatura dell'ambiente. Non servono neppure controller o gamepad, visto che Project Alloy riconosce direttamente la presenza delle mani umane nel campo visivo e permette di usare queste ultime, da sole o impugnando un qualunque oggetto, per interagire con quanto viene mostrato dagli schermi stereoscopici integrati.

A giudicare da quanto viene mostrato sul palco, Project Alloy non pare ancora del tutto pronto per la distribuzione: ma pare già oggi in grado di identificare ostacoli e confini dell'ambiente in cui ci si muove, di fatto eliminando il rischio di sbattere contro mobili e suppellettili in stanze non svuotate completamente e dedicate unicamente alla realtà virtuale. La scelta vincente, che potrebbe sdoganare davvero la VR per il pubblico consumer, è l'assenza di fili in cui inciampare e controller da imparare a utilizzare: le mani bastano per tutto, e ci si muove in modo più naturale senza correre il rischio di mummificarsi in un cavo come invece accade con i sistemi attualmente in commercio (Hololens a parte). Inoltre Alloy ha sei gradi di libertà: non si è fermi e bloccati al centro dell'unico punto di vista possibile, ma ci si può muovere nell'ambiente virtuale liberamente e senza limitazioni particolari.

Altre due scelte significative fatte da Intel sono l'apertura della piattaforma e la scelta di partner di rilievo per supportare il proprio progetto. Entro la seconda metà del 2017, quindi non proprio domani ma comunque entro un orizzonte temporale definito, l'intero reference design di Project Alloy sarà rilasciato con licenza open per consentire a tutti di poterlo sfruttare come trampolino per costruire la propria soluzione VR commerciale. Inoltre, Alloy sarà compatibile con il modulo per la realtà virtuale che Microsoft si accinge a produrre per Windows 10: Terry Myerson, responsabile dello sviluppo del sistema operativo di Redmond, era sul palco oggi per confermare che la sua azienda lavora di concerto con Intel per migliorare l'integrazione dei due prodotti all'interno di Windows Holographic.

A ben guardare, Project Alloy è complementare a Hololens: non c'è diretta sovrapposizione, visto che per ora il prodotto Microsoft è destinato principalmente all'utenza business, mentre Intel sembra più interessata al lato consumer. Inoltre Hololens è centrato sulla realtà aumentata: Alloy invece è prettamente realtà virtuale pura (anche se Intel ha idee particolari al riguardo, ne parliamo tra un attimo), dunque non c'è diretta competizione tra i due.

Resta il problema dei contenuti per la realtà virtuale, ancora un ostacolo non da poco per la diffusione della tecnologia: anche in questo caso Krzanich sul palco propone un paio di soluzioni, che prevedono sia l'hardware che il software e che dovrebbero aiutare questo settore a decollare. Sul palco viene ad esempio mostrato come sia possibile utilizzare gli strumenti EPIC per modellare ambienti Unreal Engine 4, con rendering in tempo reale e consultabili direttamente all'interno di una maschera Project Alloy così da garantir la rispondenza precisa del prodotto finale alla volontà dello sviluppatore.

Ancora più interessante un prodotto pensato per lo sport, e già mostrato al pubblico, ma che alla luce del lancio del nuovo hardware assume un valore ancora superiore: si chiama freeD video, ed è una sorta di visione a 360 gradi di un campo di basket, ma potenzialmente anche di un campo da calcio o di qualsiasi altro sport come tennis o pallavolo, che permette di rivedere da qualsiasi angolazione e punto di vista le immagini delle azioni di gioco. Si può decidere di seguire la partita dal bordo del campo, dalla linea di fondo o da quella mediana, e studiare nel dettaglio le mosse dei giocatori.

Più che realtà virtuale, secondo Intel questa è Merged Reality: ovvero un percorso che mescola realtà e realtà aumentata, arricchendo la fruizione dei contenuti grazie a uno strato digitale spalmato sulla visione tradizionale che permette ad esempio di spostarsi tra la folla di un concerto fino a toccare la band sul palco. Sono contenuti che in effetti potrebbero rendere davvero appetibile, finalmente, queste piattaforme che fino a qui sono state poco più che una curiosità: tutto sta a vedere se tecnologie come freeD saranno adottate su larga scala, e in questo senso l'accordo con l'NBA per piazzare le telecamere in tutti i palazzetti in cui giocano le più celebri squadre di basket del pianeta pare un bel passo in avanti.

Come detto, Project Alloy non è ancora pronto per la distribuzione e non è neppure del tutto chiaro se Intel voglia venderlo al pubblico, solo agli sviluppatori, o usarlo solo come piattaforma di riferimento per dare la spinta a questo mercato in cui punta a diventare un player preminente. L'ampio spazio dedicato nel corso del keynote a questa novità, con solo un paio di minuti per accennare alle qualità e le caratteristiche dei Core di settima generazione (nome in codice Kaby Lake), la dice lunga su quali siano le priorità in questo momento a Santa Clara: se questo basti a cambiare le sorti di Intel, naturalmente, è ancora tutto da vedere.

(Credits: puntoinformatico.it)

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Dlodlo V1, i visori VR che sembrano occhiali da sole

Offrono una risoluzione di 2560 x 1024 pixel e pesano solo 88 grammi.

Sembrano dei comuni occhiali eppure sono dei visori per la realtà virtuale. Grazie ai 88 grammi di peso e con una sottigliezza di 16 millimetri, i Dlodlo V1 (si pronunciano “Dodo”) sono degli occhiali avvolgenti dal design sportivo. A vederli così sembrano perfetti per una scampagnata, per fare sport o andare in bici, ma le lenti in realtà sono degli schermi con una risoluzione di 2560 x 1024 pixel ognuno e insieme offrono un campo visivo di 105 gradi.

A bordo c’è ovviamente l’head tracking che rileva la posizione della nostra testa nell’ambiente virtuale, si adattano automaticamente alla distanza delle pupille per offrire una visione ottimale e in più sono anche regolabili per i miopi. Insomma, non male.

Come si vede dalle immagini, non c’è un alloggiamento per lo smartphone come su visori simili perché i V1 possono essere connessi al PC o al Dlodlo D1, una scatoletta che rielabora il segnale in chiave VR e lo invia via cavo agli occhiali. Dentro la box c’è una CPU quad core, 4GB di RAM e 32GB di memoria interna, il tutto mosso dal sistema operativo proprietario Dlodlo OS.

Al momento il marchio prevede di distribuire i contenuti compatibili attraverso un app store proprietario dove, dice, si troveranno anche i giochi della prima Xbox e della PSP. Non sappiamo se sarà confermato ma manca poco. I V1 infatti infatti verranno lanciati l’8 agosto a 500 dollari circa.

(Credits: wired.it)

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Nokia compra Withings ed entra nel mondo del fitness

L’acquisizione riporta la casa finlandese nel mondo dell’elettronica di consumo. Si riparte da dispositivi indossabili e Internet delle cose.

Dopo aver abbandonato (momentaneamente) l’arena degli smartphone, i finlandesi di Nokia si preparano a fare il loro ingresso nel settore del fitness e dei dispositivi indossabili: è in questa chiave che va letta l’acquisizione, annunciata dal gruppo nordeuropeo in queste ore, dell’azienda francese Withings. Il gruppo, fondato nel 2008, è specializzato in prodotti smart per il monitoraggio di salute e parametri vitali, e tra i suoi gadget ha bilance intelligenti, termometri Bluetooth, uno smartwatch con quadrante analogico che comunica allo smartphone i parametri vitali rilevati dai suoi sensori, e altri prodotti nelle categorie dei dispositivi indossabili e dell’Internet delle Cose.

Stando a quanto dichiara Nokia in una nota diffusa in queste ore, la società sarà acquisita per 170 milioni di euro; in questo modo, si legge nel comunicato stampa, “Nokia rafforzerà la propria posizione nel campo dell’Internet delle Cose in un modo che la porrà al centro di un mercato molto ampio e nel quale potrà fare la differenza nella vita delle persone”.

L’operazione si concluderà nel corso del terzo trimestre dell’anno, dopodiché Withings farà effettivamente parte di Nokia Technologies, il ramo della multinazionale che — contrapposto all’attività principale portata avanti da Nokia Networks — si sta occupando di prodotti come il tablet N1 lanciato nel 2014 e la videocamera per la realtà virtuale OZO. La tavoletta non ha mai conosciuto il successo sperato, mentre OZO si può considerare un progetto dedicato agli operatori del nascente settore VR; l’acquisizione di Withings potrebbe dunque segnare veramente il ritorno di Nokia nel mondo dell’elettronica di consumo.

(Credits: wired.it)

Google CARDBOARD è una piattaforma di realtà virtuale (VR) sviluppata da Google, è formata da un cartone pieghevole nel quale viene inserito un telefono cellulare . E’ un sistema a basso costo per incoraggiare l'interesse e lo sviluppo in applicazioni VR.

Quando il kit è assemblato, il cellulare viene inserito davanti alle lenti e tenuto in posizione da un elastico. Un app compatibile CARDBOARD divide l'immagine visualizzata smartphone in due, uno per ciascun occhio, mentre si applica anche la distorsione a barilotto di ogni immagine per contrastare la distorsione a cuscinetto data dalle dalle lenti. Con le lenti quindi viene creata l'impressione di una stereoscopia 3D con un ampio campo visivo. La prima versione di cartone potrebbe andare bene i telefoni con schermi fino a 5,7 pollici (140 millimetri) e magneti utilizzati come un semplice tasto di input che richiede un sensore bussola nel telefono. Un design aggiornato rilasciato al Google I/O 2015 funziona con i telefoni fino a 6 pollici (150 mm) e sostituisce l'interruttore magnetico con un pulsante conduttivo che attiva un evento di tocco sullo schermo del telefono cellulare per una migliore compatibilità tra dispositivi.

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